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Konfigurierbare Steckernetzteile

Dieser kurze Beitrag soll nur als Hilfe dienen, um gegebenenfalls schnell nachsehen zu können. Im Laufe der Zeit sammeln sich bei vermutlich jedem von uns unzählige Steckernetzteile und Adapter an. Einige sind Festspannungsnetzteile, andere wiederum sind im Bereich der Ausgangsspannungen einstellbar. Einstellen lassen sich die Ausgangsspannungen dieser Netzteile mit Schiebe- oder Drehschaltern oder auch mit kleinen Steckern (Jumpern) in denen Widerstände verbaut sind.




Auf den Jumpern ist auch immer die Spannung aufgedruckt, die damit eingestellt wird. Es gibt jedoch einen kleinen Haken an der Sache. Wenn man mehrere unterschiedliche Netzteile (unterschiedlich im Bereich der Leistung und auch im Ausgangsspannungsbereich) hat, dann hat man schnell ein Sammelsurium unterschiedlicher Widerstandsjumper. Das Problem ist jetzt, dass die Jumper alle gleich aussehen und auch mit gleichen Spannungswerten bedruckt sind. Sortiert man die nicht ordentlich zu den jeweiligen Netzteilen, dann ist das Malheur schnell passiert. Ein Beispiel: Ein Netzteil der Type SPS24-24W hat einen Jumper mit Aufdruck 9V. Der Jumper hat einen Widerstand von ca. 9kOhm. Ein anderes Netzteil der Type SPS12-23W hat ebenfalls einen Jumper mit Aufdruck 9V - allerdings einen Widerstand von nur 1.5kOhm. Und so ist es schnell passiert, dass man (oder ich) den Jumper vom falschen Netzteil einsteckt. In meinem Beispiel habe ich den 9V Jumper mit 1.5kOhm in das SPS24-24W Netzteil gesteckt. Bevor ich noch mit den Messstrippen an der Kabelbuchse war, gab es einen dumpfen Knall, eine allzu bekannte Rauchschwade und den dazugehörigen Geruch eines geplatzten Kondensators (Elkos).

Was war passiert? Der Wert des falschen Jumperwiderstand war kleiner als der kleinste Wert des korrekten Jumpers (24V = 2.42kOhm). Also war die Ausgangsspannung deutlich höher als 24V und somit auch deutlich höher als die Spannungsfestigkeit des Sieb Elkos am Ausgang (der hatte bei 220µF eine Spannungsfestigkeit von 25V).

Um das zukünftig zu vermeiden, habe ich die Widerstandswerte passend zu den Netzteilmodellen der Reihe SPS herausgemessen.



Modell SPS12-12W-A (von dem Modell habe ich leider kein Expemplar zur Verfügung - falls jemand eines zur Hand hat, würde ich mich freuen die Widerstandwerte hier in die Liste aufnehmen zu können)
Spannungen:
3V .............  0.00k
4.5V...........  0.00k
5V............... 0.00k
6V..............  0.00k
7.5V..........  0.00k
9V ............  0.00k
12V...........  0.00k

Modell SPS12-24W-B
Spannungen:
3V ............. 373.0k
4.5V...........  6.01k
5V............... 4.51k
6V..............  3.08k
7.5V..........  2.04k
9V ............  1.54k
12V...........  1.02k

Modell SPS24-24W-A
Spannungen:
9V .............  9.09k
12V............  5.75k
13.5V........  4.97k
15V............  4.29k
18V............  3.39k
20V ...........  2.98k
24V...........   2.42k

Modell SPS24-48W-B
Spannungen:
9V .............  17.38k
12V............  8.27k
13.5V........  6.78k
15V............  5.48k
18V............  4.20k
20V ...........  3.60k
24V...........   2.78k


Restauration / Umbau eines Arcadeautomaten

Zuerst einmal die Frage - was bedeutet eigentlich "Arcade"?  In Wikipedia findet man dazu folgendes:

Arcade-Spiel ist eine Bezeichnung für Videospiele, die seit den 1970er Jahren in öffentlichen Spielhäusern in den USA, so genannten Penny Arcades, bzw. in Europa in Spielhallen kostenpflichtig angeboten werden. In den frühen 1980er Jahren wurden Arcade-Automaten in Deutschland außer in Spielhallen auch in vielen Imbissbuden, Kiosken und Supermarktvorräumen aufgestellt, bis dies gesetzlich verboten wurde. An Arcade-Automaten kann der Nutzer gegen Geldeinwurf spielen. Der Spielpreis betrug in Deutschland in der Regel eine D-Mark, während er im Ausland meist geringer war. Erfolgreiche Spiele wurden später häufig für den PC sowie für verschiedene Videospielkonsolen umgesetzt. (wikipedia)

Aber das erklärt mir noch nicht warum dafür das Wort "Arcade" verwendet wird. Als Begriffserklärung für "Arcade" oder "Arkade" ist zu finden:  die Arkade - der Säulengang oder "eine Arkade ist eine Abfolge von Bögen, von denen jeder gegen den nächsten stößt und der von Säulen oder Pfeilern oder einem überdachten Gang getragen wird." Darin würde sich für mich eher der Sinn der Wortwahl ergeben, da die Spielautomaten in den Hallen dicht an dicht aufgestellt wurden und so das Bild eines Ganges ergeben - und so nannte man dann die Spielautomaten einfach Arcade-Automaten... so meine Idee. Wenn jemand die Herkunft genauer oder richtig erklären kann - bitte darum.

Nun aber zu meinem kleinen Projekt. Mein Kollege hat einen alten Scheunenfund - einen Arcade Spielautomaten - mit der Jamma - Spielplatine "COMBAT SCHOOL"  bei Räumungsarbeiten gefunden und vorbeigebracht. JAMMA (Japan Amusement Machinery Manufacturers Association) bezeichnet auch eine 56-polige Schnittstelle, die das Automatenkabinett mit der Spielplatine verbindet. Bevor mit mit der technischen Inspektion begonnen werden konnte, musste einmal reichlich Schmutz entfernt werden. Nach einigem Staubsaugen und Wischen im Inneren des Kabinetts kam die Elektronik wieder zum Vorschein.  Augenscheinlich sah auch alles sehr vollständig aus. Die Bildröhre war auch nicht gebrochen und es fehlten keine Kabel und es war auch nichts abgeschnitten worden. Also wurde die Kiste mutig ans Netz gesteckt und der Hauptschalter betätigt. Ich erwartete alles, vom Knall und Rauch, bis hin zum Zischen der überspringenden Anodenhochspannung der Bildröhre. Doch es verhielt sich ziemlich normal. Der Entmagnetisierungsvorgang der Röhre war kurz zu hören und wenige Augenblicke später war am Monitor ein komplett farbfleckiges, verzerrtes Bild zu sehen. Mit etwas Fantasie konnte man den Schriftzug "Combat School" erkennen. Und das Erfreuliche daran - trotz dass der Automat einige Minuten eingeschaltet ist, blieb der Zustand stabil. Es gab keine Rauchzeichen, noch irgendwelche Gerüche oder andere Veränderungen. Ausgenommen der modrige Geruch, alter in Kellern gelagerter Geräte. Also alles in allem, ein Projekt mit Erfolgsaussicht. Die folgende Aufzählung zeigt die Schritte, in denen ich die Reparatur bzw. Restaurierung durchführen möchte bzw.  auch durchgeführt habe:

(1) ... Gerät reinigen und auf Vollständigkeit prüfen
(2) ... kurzer Funktionstest
(3) ... Monitor reparieren
(4) ... kurzer Funktionstest um die Spielplatine zu testen
(5) ... parallel zur Spielplatine einen auf Raspberry PI basierenden Emulator einbauen. Der Emulator soll über ein kleine Jamma Platine wahlweise an das Kabinett angeschlossen werden können.
(5.1) ... Jamma Steckerplatine Ätzen
(5.2) ... RGB Videoplatine für Raspberry PI zeichnen und ätzen (auf Basis eines R2R Widerstandsnetzwerkes zur D-A-Wandlung)
(5.3) ... Raspberry Pi auf Trägerplatte montieren, mit Audioverstärker und Joystickinterface ausstatten und ein geeignetes Emulator-Image installieren
(6.0) ... Funktionstest mit dem Raspberry PI Emulator

Zur originalen Spieleplatine vorab: Diese funktioniert nur teilweise. Es wurden einige Sprites nicht korrekt dargestellt. Die Fehlersuche und Reparatur des "Gatterfriedhofs" habe ich bisher noch nicht durchgeführt. Der Schwerpunkt der Restauration lag vorerst auf der Raspberry Emulator Plattform, die anstelle der Originalplatine das Kabinett versorgen soll.

Monitor Platine mit 50Hz Videomonitor mit RGB Eingang

Im ersten Schritt wurde der Monitor, bzw. die Monitorplatine repariert. Hier waren in erster Linie im Bereich der Kissenentzerrung ein paar kleine Fehler durch defekte Kondensatoren und eine thermisch ausgelötete (kalte Lötstelle) Induktivität das Problem der fehlerhaften Bildgeometrie. Nach einer gründlichen Reinigung, und einem neu justieren der Bildgeometrie mit einem Bildmustergenerator konnte das Board dann wieder an seinen Platz.

Monitor Platine wieder an ihrem Platz

Ein weiteres Problem war die Bildröhre. Sie wies in den Ecken eine Falschfarbendarstellung auf. So wurde eine rote Farbfläche teilweise violett dargestellt. Dieser Effekt ist auf ein Problem mit der, in der Röhre vorhandenen Lochmaske zurückzuführen. Diese wurde entweder lange Zeit stark magnetisiert, oder noch schlimmer, durch eine raue Handhabe des Gerätes verbogen. Jedenfalls treffen die Elektronenstrahlen nicht an jeder Position auf die vorgesehene Leuchtschicht. Dieses Problem konnte ich zum größten Teil durch Entmagnetisieren mit einem mit Wechselstrom betriebenen Elektromagneten realisieren. (Ähnlich, wie es auch die ohnehin vorhandene Degausspule an der Röhre nach dem Einschaltvorgang macht - nur gezielter und wesentlich stärker)

Nachdem der Monitor wieder seinen Dienst verrichtet, ging es an den Bau eines Jamma - Steckverbinders. Dazu übernahm ich einfach die Abmessungen des originalen Steckverbinders in das Layout Tool und zeichnete ein neue Steckerplatine.


der originale Jamma Platinensteckverbinder mit 44 Polen

der gebastelte neue Steckverbinder

Jetzt ging es daran, auf einer kleinen, ca. 20 x 25cm grossen Trägerplatte die Komponenten für die neue Hardware aufzubauen. Das Herzstück ist der viel geliebte Raspberry Pi 3, den ich mit Abstandhaltern auf der Platte befestigte. Für die Eingabe, also alle Joysticks, Buttons, Münzzähler etc. kamen fertige USB-Joystickplatinen zum Einsatz. Diese wurden ebenfalls auf der Platte montiert.


Raspberry PI auf Trägerplatte mit Joystickinterface

Erweitert wurde das Arrangement um einen Audioverstärker, der ebenfalls auf der Platte seinen Platz fand. Alle Leitungen zum und vom Raspberry bzw. auch zu den Joystickinterfaces führen zur Jamma Steckerplatine. Diese wird dann einfach anstelle der originalen Platine angesteckt und der Automat soll dann zur Schonung der alten Hardware mit dem Raspberry Image laufen.

im Bild links, das Raspberry Board, rechts die originale Spieleplatine

Das Bild oben zeigt das Raspberry Board montiert neben der alten Spieleplatine. Die Joysticks sind bereits auch alle funktionstüchtig. Hier ist nur zu erwähnen, dass die originalen Joys und Buttons high-aktiv sind und das USB-Joystickboard low-aktiv. (oder war es umgekehrt?) Dieses Problem ließ sich einfach mit einem Potentialumschalter der Summenleitung der Bedienkonsole des Kabinetts lösen...

Was jetzt noch fehlt, ist die Videoausgabe des Raspberry auf dem originalen 50Hz Röhrenmonitor. Dies könnte man mit einem HDMI - CVBS Converter und einem CVBS - RGB Komponentenkonverter lösen. Aber es ist doch viel cooler, die Möglichkeiten des Raspberry zu nutzen.




Hierzu habe ich eine kleine Platine gebastelt, die über ein R2R Netzwerk aus fünf Widerständen je R G B Kanal aus den Raspberry GPIOs die analoge Ansteuerung des Monitors erzeugt.

Infos und Anregungen dazu findet man auch auf GitHub unter vga666. Um den Raspberry zu motivieren, den HDMI Ausgang abzuschalten um über die GPIOs das Videosignal zu senden, muss lediglich die config.txt im root Verzeichnis der SD-Karte angepasst werden.



Das "Hineinhorchen" mit der Osziprobe in einen der drei Kanäle zeigt ein sauberes Sync- und Videosignal. Also die drei Ausgänge und die Synchronisation über Elkos entkoppelt und über den Jamma Stecker an den originalen alten Monitor geschaltet:


Das Ergebnis ist doch ganz zufriedenstellend... Jetzt ist nur mehr der Fehler an der originalen Platine zu beheben und einige kleinere Schönheitsarbeiten am Holzgehäuse des Kabinetts durchzuführen. Aber das ist eine andere Geschichte...




"Puckman" (oder "PackMan")?

Wieder ein Schmuckstück des Herstellers Tomy bzw. Tomytronic oder auch Tomy Electronic ist der "Puckman" - Tabletop Spielautomat. Im Rahmen der Aufbereitung dieses Gerätes habe ich auch wieder ein paar Fotos gemacht, die das Innenleben und ein paar Details zeigen.
Der Hersteller Tomy, genauer gesagt Tomy Company, Ltd. ist ein japanisches Unternehmen, das Kinderspielzeug herstellt bzw. herstellte.

Es entstand aus einer Fusion zweier Unternehmen am 1. März 2006: Tomy (gegründet 1924 als Tomiyama, 1963 in Tomy umbenannt) und der langjährige Rivale Takara (gegründet 1955).  Das Unternehmen hat seinen Hauptsitz in Katsushika, Tokio. [Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Tomy]

Das Spiel "PuckMan" später auch mit "PacMan" gebrandet, stammt aus dem Jahr 1981 und trägt die Modellnummer TKY-7612. Das Spielprinzip gleicht dem des klassischen PacMan der Arcade Spieleautomaten. Aber warum Puck-Man? Dazu findet man im Netz folgende nicht bestätigte Geschichte.


Man könnte meinen, es liegt daran, dass die Spielfigur wie ein Hockey-Puck aussieht, aber tatsächlich stammt die Bezeichnung von der japanischen Phrase "Paku-Paku", was bedeutet, den Mund auf und zu zu machen. Um aber negative Änderungen der Spielautomatenbeschriftung zu verhindern, wurde aus "Puck" "Pack" gemacht. Denn die Designer dachten, wenn man das "P" von Puck ein wenig abkratzt, dann wird es schnell zu einem "F" und - naja - das will ja niemand...

Die Geschichte zur Entstehung des "PuckMan" oder "PackMan" beginnt im Jahre 1977 mit seiner Entwicklung. 1979 wurde das Spiel von Namco in Japan veröffentlicht und 1980 in Lizenz von Midway in Amerika.

Auch in der Handheld oder Tabletop Ausführung ist es das Hauptziel des Spielers, die Punkte zu essen und dabei den Geistern zu entkommen. Durch das Essen eines Power-Pellets (die roten Sterne im Display) werden die Geister ungefährlich und können ebenfalls gegessen werden. Aber nur für wenige Sekunden.

Da die Hardware des VFD Spiels aber im Vergleich zu der, der Arcade-Automaten oder der damals verfügbaren TV-Konsolen in der Leistung sehr eingeschränkt ist, musste auf einige Funktionen verzichtet werden. Pac-Man kann beispielsweise nur die Punkte von rechts nach links essen. Dreht er die Richtung um, so werden die Punkte nicht gegessen. Es gibt auf dem Display auch nur 18 Punkte und zwei Geister.

Zu den technischen Daten:

Das Gerät besteht aus gelbem Kunststoff und wird mit vier Batterien der Größe C mit Energie versorgt. Die Batterien sind alle in Reihe geschaltet. Somit beträgt die Versorgungsspannung 6V. Um die Spielzeit verlängern zu können, hat man dem Spiel auch eine Netzteilbuchse spendiert. Hier konnte ein externes Steckernetzteil angeschlossen werden.  Zur Steuerung dienen die vier im Kreuz angeordneten weißen Richtungstasten. Mit den zwei Schiebeschaltern kann das Gerät aus- und eingeschaltet werden. Der andere Schalter ändert den Schwierigkeitsgrad.

Die zentrale Recheneinheit im PacMan, ist der D553 von NEC. Die genaue Bezeichnung lautet NEC UPD553C und gehört zu der Mikrocomputer Reihe von NEC, die in vielen, der damals erhältlichen VFD Handhelds eingesetzt wurde. Es ist ein 4-Bit Single Chip Mikrocomputer, dessen Ausgänge in der Lage sind, direkt die Segmente eines Fluoreszenz Displays zu treiben. Die Spannungen liegen hier in Bereichen von ca. 30V bis 38V. Die CPU selbst wird mit  bis zu 10VDC versorgt. Der Prozessor arbeitet mit Betriebstakten von 150kHz bis 440kHz (ja KiloHertz).

im Bild rechts oben, die CPU

Ein Blick auf die Platine zeigt, dass die Versorgungsspannung der VFD Anzeigeeinheit mit einem kleinen, diskret aufgebauten DC-DC Converter arbeitet. Der Ton zum Spiel wird über einen Piezo erzeugt. Die Tasteneingabe, also das Steuerkreuz ist mit einer Zusatzplatine realisiert worden. Auf dieser befinden sich die Kontaktflächen, die von einer, mit leitfähigem Material beschichteten Gummimembrane, geschlossen werden. Das Prinzip ist hinlänglich bekannt.

DC/DC Converter (Übertrager mit Treibertransistor)


Im Rahmen der Instandsetzung habe ich das Spiel komplett demontiert und alle Einzelteile gereinigt. Die Kontaktpunkte der oben erwähnte Gummimembrane wurden nach der Reinigung wieder mit einem weichen Graphitstift nachbeschichtet und sollten ihren Dienst wieder einige Zeit verrichten.

Reinigen der Gehäuseschalen


Im Bereich des Batteriekastens war der meiste Reinigungsaufwand notwendig. Denn hier hat es einer der Vorbesitzer leider verabsäumt, die Batterien zu entfernen. So ist es wie sehr oft dazu gekommen, dass die Batterien ausgelaufen sind. Genauer gesagt ist es das Elektrolyt der Zelle, die hier austritt und im Gerät einen Schaden verursacht. Im besten Fall ist es ein verunreinigter Batteriekasten. Es passiert aber leider immer wieder, dass Metallkonakte, Leiterbahnen auf den Platinen, oder Bauteile korrodieren und beschädigt werden. Hier konnte mit viel Gallseife, einer Bürste und Schleifpapier noch gereinigt werden.


stark verunreinigtes Batteriefach



Anzeigeeinheit (VFD-Technik)

Detail des Spielfeldes und der Spielfiguren

Tastenkreuz auf der Gummimembrane






die Platinen wurden mit Alkohol gesäubert

gereinigte Einzelteile


FPGA CPU für Commodore 16

Meine erste Begegnung mit Computern hatte ich in den frühen 80iger Jahren, als meine Kollegen im Gymnasium ihren ersten VC20 und C64 von Commodore bekamen. Das war damals eine völlig neue Welt für mich - ein Computer - ein Gerät mit Tasten, wie bei einer Schreibmaschine, das man am Fernsehgerät anschließt. Und man kann in einer Sprache, die sich "Basic" diesem Computer Befehle erteilen, die er dann ausführt.  Man konnte sogar ganze Programme schreiben und diese dann mit dem Befehl "RUN" starten. Und dieser Computer arbeitete diese Programme dann ab. Das war faszinierend und eröffnete uns damals neue Welten. Erst recht als ich Kassetten bekam, die wie Musikkassetten aussahen, jedoch für den Computer gedacht waren. Darauf befand sich, spielte man sie in einem Kassettenspieler ab, ein Gepiepe, das man später von Faxgeräten oder der Einwahlsequenz von Modems kannte.
Stöpselte man den Kassettenplayer jedoch mit einem Klinkenkabel in den Computer und gab dort den Befehl "LOAD" ein, so wurde aus dem Gepiepe ein Spiel oder ein Musikprogramm, oder was auch immer auf der Kassette gespeichert war. Jedenfalls war das das Tollste was man als Kind besitzen konnte. Und den jugendlichen Adrenalinschub bekam ich, als unter dem Weihnachtsbaum mein eigener Commodore C16 mit zugehöriger Datasette und der Spielekassette BigMac lag. Der Commodore C16 war also mein erster richtiger Computer. Es dauerte nicht lange, da waren die 16kB (KiloByte) Ram, die der C16 hatte zu wenig für die selbst gebastelten Basic Programme. Und was noch schlimmer war, es gab auch tolle Spiele, die mit 16k nicht liefen. Dazu gehörte der Kampfflugsimulator "ACE" und das Vector-Grafikgame "MERCENARY". Also musste der Computer aufgerüstet werden. Das war aus heutiger Sicht sehr einfach - es mussten lediglich zwei DRram Bausteine ausgelötet und gegen andere ersetzt werden. Damals jedoch, im Alter von - ich denke 11-12 Jahren, war das mangels geeignetem Lötwerkzeug und Erfahrung eine Herausforderunge. Doch irgendwie hat es geklappt und der C16 meldete sich mit folgender Statuszeile:
COMMODORE BASIC V3.5 60671 BYTES FREE
READY
Das war im Vergleich zum originalen Speicher, von dem für den Basic Interpreter gerade einmal 12277 Byte frei verfügbar waren, ein Paradies an neuen Möglichkeiten. Leider war die Lebensdauer des Commodore 16 im Dauerbetrieb nicht sehr lange. Ich denke, es hat nicht mal ein Jahr gedauert, da zeigte der Rechner erste Probleme. Entweder reagierte der Cursor nicht mehr, es kamen wirre Zeichen am Bildschirm, oder er startete erst nach häufigem Aus- und wieder Einschalten. Irgendwann blieb der Bildschirm dann ganz schwarz.  Schuld daran war, zumindest vermute ich das heute, der Hitze Tod der CPU und/oder des TED IC´s. Damals konnte man diese Chips in den einschlägigen Elektronikläden noch für kleines Geld bestellen. Heute sieht das aber anders aus. Eine MOS7501 oder MOS8501 CPU findet man, wenn überhaupt, dann nur bei eBay und co und das für Preise von 50 Euro und mehr für gebrauchte Chips.


MOS7501 (MOS8501) CPU der Commodore 264er Reihe
In meiner Sammlung besitze ich einige wenige Exemplare der 264er Serie von Commodore, die mehr oder weniger alle in einem originalen, einwandfreiem Zustand sind (C16, C116, Plus4). Aber eben nicht alle. So habe ich mir in den Kopf gesetzt, die 8501 CPU in einen FPGA zu implementieren, eine kleine Platine zu entwerfen, die die Größe eines DIL40 IC´s hat und direkt in den CPU-Sockel des C16 bzw. Plus4 passt. Es existieren ja bereits einige erfolgreiche Projekte, die sich mit der Implementierung eines 8Bit CPU Core in einen modernen FPGA befassen.  
Hier die Links:
Sellmy Retro: https://www.sellmyretro.com/offer/details/mos--7501~~8501-cpu-replacement-for-c16~~116~~%2B4-30475

oder ein universell configurierbarer CPU - FPGA Ersatz: https://hackaday.io/project/165624-mocka65xx-universal-650285xx-cpu-replacement

Ich habe mich aus Kostengründen und auf Empfehlung entschlossen, mit einem Lattice MACHXO FPGA zu arbeiten. Ein Evaluation Board ist für unter 30 Euro zu bekommen und für die Entwicklungsumgebung bekommt man bei Lattice eine gratis Lizenz. Einziger Nachteil - ich hatte bis dato keine Erfahrung mit Lattice Produkten. In meinen beruflichen Projekten wird hauptsächlich mit XILINX gearbeitet. Aber nach der Installation der Lattice-Software und ein bisschen Übung war schnell klar, damit sollte ich zurechtkommen.
LATTICE MACH XO Evaluationboard
Ich habe mir also vorgenommen, diesen Beitrag als dynamischen Beitrag zu gestalten und immer wieder zu erweitern. Da meine letzten FPGA Projekte wieder einige Zeit zurückliegen und ich mich auch wieder in die FPGA-Welt eingewöhnen muss, wird es wohl einige zeit Dauern bis (falls) ein brauchbares Ergebnis zustande kommt. Zu Beginn steht die Analyse des Datenblattes des MOS8501 IC und dessen Pins zur Aussenwelt. Der 8501 ist eine abgeänderte Version des 6502 (die CPU aus dem Jahr 1975 die in vielen Rechnern eingesetzt wurde). Dazu zählen unter anderem der VC20, der Atari800, auch der APPLE 1 usw. arbeiteten mit dem 6502 Prozessor. Der 6502 ist auch schon als Verilog und VHDL Modell verfügbar... Diese Cores mit den Anpassungen für den 8501 will ich in den MachXO reinquetschen und mit entsprechender Anpassung der Signallevels direkt statt dem originalen MOS-Chip in das C16 Mainboard stecken...